Разработчик: Valve Издатель: Valve Издатель в России: «Бука» Официальный сайт:orange.half-life2.com Системные требования: Processor 1.7 GHz; 512 Mb RAM; 64 Mb Video
За полтора года произошло достаточное количество событий, позволивших
сместить внимание телезрителей от сериальной эпопеи доктора Фримена в
сторону новых игр, больших, оригинальных, тех, что для Vista. Потерпела
неудача и так расхваливаемая мною в прошлый раз идея распространения
эпизодов по особой хитрой схеме. Никто из разработчиков больше не
рискнул примкнуть к Valve: Sin Episodes,
как вы знаете, вряд ли вернется. Зарекомендовала себя схема электронных
дистрибуций только для небольших нишевых проектов, таких как Sam and Max, Bone и других адвенчур. Следящие за последними новостями знают, что сам Гейб Ньюэлл, организатор этой авантюры, признает ее несостоятельность.
Откладывание даты выхода всем также надоело.
– Возможно лучший шутер года? – зададим вопрос.
– BioShock, Crysis, Gears of War, Unreal Tournament 3.
– А Episode Two?
– Да как ему тягаться…
Три года спустя
Как оценивать такие игры? Передать общее впечатление или перевести в
сухую статистику сделанные на листке дежурные записи? Давайте, кстати,
посмотрим на мои: стрелки, восклицательные знаки, очень интересная
ремарка «фантастический action, и без всякого замедления времени».
Нельзя надеть на нос пенсне и скучным голосом говорить пошлости о
вторичности, малой продолжительности и желании нечестно выудить деньги.
Эпизод проносится мгновенно, представляя собой не просто «Half-Life 2 в миниатюре», а лучшее из Half-Life 2, потому что воспроизводятся лучшие моменты, возвращающие в ноябрь 2004-го и с невероятной точностью восстанавливающие только те впечатления.
Путь продолжается
Episode Two мастерски выстраивает безупречную цепочку событий,
логически следующих из концовки первого эпизода. После крушения поезда
Гордон и Аликс отправляются в новое путешествие к Белой роще, где
профессоры Кляйнер, Вэнс и Магнуссон (помните его?) разрабатывают план
для (spoiler), чтобы (spoiler). Маршруты прокладываем самостоятельно,
поэтому мы оказываемся то у развалин моста, то в шахтах, то в пещерах
муравьиных львов, то на шоссе вдоль заброшенных коттеджей. Каждая из
точек назначения заканчивается каким-нибудь событием: поединком с
боссом, радостью нахождения нового автомобиля или невероятной
заключительной феерией с участием десятка страйдеров. Более того,
главы насыщены до такой степени, что в каждой из них содержатся столь
же яростные эпизоды, сопровождаемые роскошными techno-композициями.
Добавьте к перечисленным моментам зачистку одновременно четырех
проходов от львиных орд, хитрую ловушку в заброшенном доме и
столкновения с новыми противниками – охотниками. Это небольшие, юркие
младшие братья страйдеров, выстреливающие увешанными бомбами шипами.
Из-за габаритов лучше всего выводить их на открытую местность, где они
замечательно сбиваются нашим новым багги-фордом. Способов насчитывается
несколько, как стандартных, так и экзотических, поэтому самые яростные
схватки с удовольствием переигрываются, и без всякого замедления
времени (я это уже где-то писал). Временно насытившись ими, займитесь
физическими задачками, ведь ни один другой разработчик нас не балует
такими подарками. Некоторые, словно в укор остальным студиям, решаются
без гравитационной пушки, требуя лишь доли смекалки.
Методы Valve
При этом нового оружия, кроме одного хитрого приспособления для
перемалывания страйдеров, нет. Чего-либо экстраординарно нового – тоже.
В чем секрет? В отношении разработчиков как к игре (точнее, игровому
миру), так и к самому игроку – в общей стилистике Half-Life, в тех уникальных ощущениях, что получаешь от нее. Ощущениях, не свойственных, допустим, Quake 4 или Prey,
которые вообще можно перепутать. Это тот невидимый критерий, делающий
простой шутер особенным. Это чувствуется в проработке персонажей, в их
взаимоотношениях, в диалогах, озвучивании, в естественном внешнем виде,
в безупречной анимации движений. Герои Half-Life 2 – настоящие,
с характерами и эмоциями, а не лицедеи обязательных сценок межуровневых
антрактов. Писать об этих моментах необходимо, потому что игроки уже
перестают их замечать. Подобное последний раз встречалось разве что в Dreamfall, точно так же не работающей без предисловия.
Развитие персонажей обеспечивает сюжет. Притормозивший в первом
эпизоде, во втором он достиг нужного накала событий, оставив в мощном
финале (как всегда) не одну интригу. Повествование идет в прежней
неторопливой манере, не требующей резких скачков во времени или его
перепадов.
Мы повстречаем вортигонцев, которые (spoiler), услышим монолог G-man’а
(чье всегда спокойное выражение лица изменилось), поставившего новое
условие Гордону, впервые после первой части. С ним, очевидно, связаны
очень важные события в дальнейшем, ведь Элай Вэнс хотел (spoiler).
Другая часть секрета Valve
заключается в выборе окружения. Новая база в Белой роще переполнена
различными деталями, элементами интерьера, записками и физическими
расчетами. Повстанец рассказывает байки, как он в городе голыми руками
душил охотников, а доктор Магнуссон постоянно спорит с доктором
Кляйнером и вставляет замечательные едкие комментарии ученого-зануды по
поводу каждого действия других героев.
Такие постановки превосходно замещают стандартные ролики, потому что не
отрывают игрока от игры, именно так. Особенно отметим удивительно
зрелищное сражение Пса со страйдером: ничего в принципе масштабного, но
постановка и вплетение в действие первоклассные.
Здесь же заслуга дизайнеров, создавших очень красивые локации. Технология уже старая, Source, конечно, старается изо всех сил, и пока что держится. Для деревьев можно было бы взять speed tree,
текстуры кое-где средние (или хуже), зато спецэффекты, освещение и
отражения все еще смотрятся здорово; и не забывайте про оптимизацию: Episode Two
запускается даже на GeForce 3 (а может быть, и на 2MX). Прежде чем
ставить галочку в пункте «рассказать про графику», следует остановиться
на умении художников делать, повторюсь, красивые пейзажи. У авторов Dark Messiah был тот же самый инструментарий, а получились унылые пещеры, подземные замки и туннели.
***
Иногда думаешь, что только ради Half-Life 2 и нескольких других проектов стоит продолжать играть вообще и что-то об этом писать. Слова Valve о том, что у них еще множество идей насчет вселенной HL, заставляют ждать. Полтора года, два, шесть лет. Как и в случае с Funcom (у них это семь лет), за день проходим и вновь ждем, время от времени вспоминая и обдумывая содержание десяти лучших часов.